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 CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE

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thomascloud
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MessageSujet: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Lun 12 Mai - 18:36

Le concours de screens vous plait ? Cette fois , nous allons faire mieux !



Les régles sont identiques à l'exceptions du fait que nous seront 4 à participer , le gagnant aura , si il est de la commu des points équivalents à ceux qu'il aurait eu en 2 concours ! oui ,vous ne revez pas , Vision continu sa marche et vous avec ^^fin du concours : 31 mai ! midi !

Les inscriptions débutent à la suite du 3éme concours

Les forums participants avec nous :

-The Factory
-RPGmxp Studo 2
-RTP Power


Dernière édition par thomascloud le Dim 8 Juin - 11:39, édité 2 fois
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Batsu
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Lun 12 Mai - 18:47

Oué , tu est vraiment génial comme type , énorme ! dévoué , fantastique, généreux , passionné , j'ai toujours révé de t'égaler , mais je sais que je n'en est pas le potentiel ... tant pis et sans rancune , à notre Admins préféré , hip hipi hip ! houra !

Very Happy
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thomascloud
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Lun 12 Mai - 18:57

tu éxagére un peu Batsu là , je suis flatté ^^ à genoux que je te sacre mon boulet préféré ^^
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kabs12
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Lun 12 Mai - 19:20

lol^^

je participe!
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shikamaru
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mar 13 Mai - 18:46

Oué , tu est vraiment génial comme type , énorme ! dévoué , fantastique, généreux , passionné ,

il a dit vrai ^^

Selon vous je participe ?
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thomascloud
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Ven 16 Mai - 20:02

tout le monde participe lol ! enfin pour info , ce qu'a écrit Batsu , c'est moi , une vengance personelle ^^ à la place il avait mis "Ta Geule ! " ..... alors .... je me suis un peu ammusé ^^

Voyons , ce concours , c'est la possibilité de faire un concours sur RMV avec d'autres ^^ enfin , pour nous c'est un peu de boulot ^^
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thomascloud
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Dim 18 Mai - 21:07

Le concours commence !!!!

What a Face
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Dim 18 Mai - 23:07

Si batsu à dis sa c'est pour avoir une féssé.

Cela dis énorme comme truc !

D'ailleur j'me suis marrée avec un pote a moi : Siegfried qui est Admin sur RTP power et n'a jamais entendu parlé de ce concours Intercommuneautaire ^^'
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thomascloud
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Lun 19 Mai - 20:24

lol , c'est Kriss de the Factory qui devait lui en parler , apparement il n'a pas réussi à les joindre ^^
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lidenvice
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Ven 23 Mai - 16:11

Bonjour, je me présente: Lidenvice, chancelier du Studio 2. J'ai contacté l'ensemble des communautés et j'ai l'honneur de vous annoncer que je vais m'occuper de ce concours dans sa totalité et sa diffusion pour en garantir le lien intercommunautaire.

Dans cette elan de communautarisme, Légende, un partenaire du studio a proposé lui aussi de participer. Je vous annonces donc les informations suivantes concernant le concours:

Concours de mapping intercommunautaire.

Pour le plaisir de partager et surtout de faire se connaitre les communautés de makeurs ensembles, nous avons décidé de lancer un concours en partenariat avec plusieurs forums. Espérons que cette initiative soit couronnée de succès et appele d'autres concours plus larges et plus prolifiques encore.
Mais surtout à un echange entre chacune de ses communautés

Communautés participantes et les liens vers les sujets:
The Factory
Rpgm Vision
RPG Maker Studio 2
RTP power
Légende

Voici les règles:

Le sujet est libre,
Les ressources custom ou standard,
La carte doit faire la taille standard, c'est à dire: 20*15
Aucun script d'amélioration visuelle ne doit par contre être utilisé
Les participants doivent se déclarer sur le forum de leur choix et rendre leur œuvre avant la date butoir.

Le concours est ouvert à tous, sans exceptions et nous demandons un minimum de rigueur dans les dates.
Le concours prendra fin le 31 mai à minuit dernier rendu. A minuit et une seconde, tout rendu sera disqualifie.

Le jugement se fait par Lidenvice, avec la possibilité de chaque responsable de chaque forum d'intervenir lors de la notation (c'est à dire entre le 31 mai et le 1 juin minuit) il suffira tout simplement de me contacter sur msn ou par mp directement sur le forum.

La notation sera effectuée comme il suit:
Exploitation des ressources: /10
Note le manque de répétitivité, l'ingéniosité du maker à détourner le tileset, surtout pour une map non custom.

Gestion de l'espace: /10
Note l'exploitation de la place de la map, le fait qu'on puisse quand même s'y promener, qu'elle ne paraisse ni trop vide ni trop chargée

Originalité: /5
Une map, qui même si elle utilise des ressources connues, transporte vers une impression de nouveau, ou encore une map custom respirant l'originalité et les trouvailles, la sensibilité artistique ou le côté pratique du mapping.

Map vivante: /5
Une belle map sans vie, sans brouillard, sans animation, sans changements c'est une map où il manque quelque chose.

En espérant que ce concours vous plaira

Participant déclarés dans chacune des communautés:

RPG maker Vision:
thomascloud
shikamaru
kabs12

The Fatory:
2detens
kimono

RPGmxp studio:
Sunmat
Sunwarrior

Legende:
harusame17
Eyken

RTP power:

Allez courage, participez vous aussi.
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lidenvice
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Lun 26 Mai - 15:24

Il faut lire énoncée du concours, les maps doivent être données en mp (à la vraie taille s'il vous plait) ou par msn

Merci donc de ne pas poster ta map et de l'envoyer au bon format pour que je puisses juger correctement et que les autres participants ne soient pas influencés par ton post.


Pour ce qui est de ta remarque sur Factory, la première déclaration de participation étant celle faite sur ton forum il est considéré comme participant de ton forum pour plus de logique et de cohérence.

Voici la liste des participants rafraichie avec les nouveaux qui viennent d'arriver:

Les possibles participations sont en italique

RPG maker Vision:
thomascloud
shikamaru
kabs12

The Fatory:
2detens
kimono
kriss

RPGmxp studio:
Sunmat
Sunwarrior
Mikltov
horus

Legende:
harusame17
Eyken

RTP power:
cucureuill
slyp05
Maitre Jiraya
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mar 27 Mai - 20:30

oh non avec des membres comme eux j'ai aucune chance Sad

tant pis c'est pas ce qui compte Very Happy

je dois envoyer la map à qu par MP?
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mer 28 Mai - 18:51

A moi, il faut lire l'intitulé que j'ai écrit vin diou.

D'ailleurs si thomascloud ne retire pas son screen et n'envoie as de mp avec un screen dans les normes, il sera disqualifié pour non respect des règles.
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thomascloud
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mer 28 Mai - 20:16

c'est fait ^^ je vais te l'envoyer ce vendredi ^^ ( dsl , mais je n'ai pas le temps ^^ )
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Jeu 29 Mai - 1:11

thomascloud a écrit:
c'est fait ^^ je vais te l'envoyer ce vendredi ^^ ( dsl , mais je n'ai pas le temps ^^ )

pas de souci, c'est en faisant des erreurs qu'on apprend !!!

Attention, attention !! Il ne reste plus beaucoup de temps pour s'inscrire ou pour rendre un projet. Alors bougez vos souris, ouvrez vos logiciel et posez des chipsets !!!

Où en sommes nous des participations, me diriez vous? Et bien voici le point:

Les possibles participations sont en italique

RPG maker Vision:
thomascloud
shikamaru
kabs12 Map rendue

The Fatory:
2detens
kimono
kriss

RPGmxp studio:
Sunmat
Sunwarrior Map rendue
Mikltov Map rendue
horus

Legende:
harusame17
Eyken
Mekel

RTP power:
cucureuill Map rendue
slyp05
Maitre Jiraya
zimo
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Ven 30 Mai - 20:49

Allez les gars : Bougez vous ! ^^ sinon je vous ban , vous savez bien que je suis un sale dictateur ^^
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Ven 30 Mai - 21:32

On a déjà sarco comme président j'en veux pas un sur le forum ^^

Dis thomascloud nous on vote ou pas ? jai pas bien compris l'histoire la ^^'
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thomascloud
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Ven 30 Mai - 21:49

non , cette fois vous ne voterez pas^^ et moi non plus ^^
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Dim 1 Juin - 15:19

ouf, ce sera mieux Very Happy
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thomascloud
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Dim 1 Juin - 15:23

ca sous entend quoi ca ? nous faisons ce que nous pouvons vous savez ... et les résultats ne plaisent pas toujours à tout le monde^^
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mar 3 Juin - 2:09

Mekel:: 28,6

Exploitation des ressources: 9.7/10
Très bon pontentiel sur cette map, variée, chattoyante, pas de répétitions maladroites, tout dans le logique. Le detail va jusqu'a changer la couleur des sieges du roi et de la reine.

Le tileset RTP like bien agencé, fouillé et reflechis permet la variété et ce resultat, je dirait parcontre que au dessus du roi et de la reine les deux tentures l'une à côté de l'autre aurait pu etre remplacées par une unique avec les armoiries du chateau. On est dans l'edition RPT like, donc on pinaille sur ce qui aurait pu etre ajouté au tileset. Oui,je sais je suis pas gentil, mais bon, le niveau est excellent.

Gestion de l'espace: 9,6/10
Le screen fait un peu excentré mais on vois pourquoi: l'organiste attend le moment sollanel pour jouer un morceau, mais l'impression subsiste, on sait que la map est plus grande, on sait que c'est une scene hypothètiquement importante d'un projet, mais l'effet désaxé reste, amplifié par la quasi simétrie de tout le reste de la scène. Sinon les échelles sont excellentes

Originalité: 4,6/5
La cérémonie de l'adoubement en grandes pompes dans une église, c'est certe pas à tomber par terre d'originalité, c'est dans le detail et le soin de la mise en scène qu'on peu etre ébloui. Certes c'est du RTP amélioré/edité, mais il est clair que la mise en scène se veux originale et surtout avec une procédure propre au royaume (l'organiste qui attend la fin de la sacralisation n'est pas en effet très protocolaire d'un cérémonie clichée)

Map vivante: 4,7/5
La map est pleine de vie pour un moment pareil, la foule agglutinée, une haie d'honneur de chevaliers en haume clinquants, le roi en train de faire le geste avec son épée, tout y est, rien à redire.

On vois même que le postulant est genou (le gauche) à terre. Et là je dis, mais où est le capitaine des chevaliers? Celui qui doit avoir une crete d'une autre couleur? C'est peut etre le roi tout simplement. Dilème....

Le fog est evidement sans aucun interet, peu etre un systeme de ray de lumiere, mais je trouve que le mettre aurait fait trop. Donc c'est très bien ainsi

Les trompettes sont un peu grandes et à angle droit, ca fait etrange. Je sais c'est pas du mapping, mais je le signale car ca m'accroche le regard un petit peu.





eyken: 28,1

Exploitation des ressources: 9,6/10
C'est une map custom et bien evidement, elle permet des grandes libertés, mais il est clair qu'il y a de la variété et de l'homogenéité. Ce qui me trouble un peu c'est l'absence de tronc sur tes sapins. Car vu l'architecture du végétal c'est un sapin.

Ca aurait été un thuya ou encore un cyprés, ca aurait été logique, mais là ca fait manque un tronc. Les thuyas et cyprés sont des plantes de haie et sont rarement en arbustres isolés dans un jardin et si ils le sont, ils possédent des charactéristiques remarquables (couleur, forme, port ou autres.)

Aucune impression de répétivité, aucune bug apparrant, bref rien à redire.

Gestion de l'espace: 9,7/10
Le mapping est pas trop chargé, ni trop vide, on peux pas reprocher quelque chose sur ce point là. Je dirait toutes fois que la map donne une impression de manque quelque chose. Peut être un parterre de fleurs ou d'autres types de plantes à la place des sapins?

Originalité: 4,5/5
Le coup du clair de lune dans un jardin au dessus de l'eau à côté d'une maison aux lampions, je trouve que c'est une somme de cliché accumulés quand même assez importante. La presence d'un tas de bois assez important en plein printemps / été est assez étrange.

Et on est forcement au printemps ou limite, en été car plusieurs éléments nous l'indiquent: les paquerettes qui apparaissent sous leurs plus beaux aspects durant le printemps, et le temps non couvert et apparement doux. Il suffit de voir ta protagoniste pour sentir qu'il fait bon dehors.

Map vivante: 4,3/5
La map est d'attitude zen et veux attirer l'attention sur le moment présent comme un moment prévilégier, mais durant les nuits de printemps ou d'été, des animaux et des moustiques sont présents, et oui les moustiques attirés par les lampions, oui je sais c'est tatillonner, mais c'est un concours de map, faut bien chercher la petite bête.

Un ecureuil, une souris, une chauve souris, ou autres la nuit il y a aussi de la vie mais sinon, ca donne quand même bien. Sinon pour le fog, il n'est pas nécéssaire, il n'y est pas et c'est très bien.






harusame17:: 28

Exploitation des ressources: 9,2/10
Le RPT like est varié, les sources de couleurs de plusieurs natures, harmonisées et judicieuses, la mise en place des crystaux est preque bonne à tout les endroits, sauf celui du groupe du milieu à droite, il semble etre sur l'araignée.

Le pic rouge le plus bas à gauche est à cheval entre le sol rouge et le sol gris ca fait pas totalement raccord, la demarquation rouge/ gris du sol est des fois trop linéaire, trop droite ou trop abrupte, notamment sur le surélevé du haut à gauche où l'arrondi du bas qui est rouge est posé sur le sol gris.

Au niveau du loup et de l'heroïne, le rouge et le gris font trop homogène alors que l'ambiance sugère plus de douceur dans la transition.

Gestion de l'espace: 9,2/10
L'ensemble de la grotte montre un but clair et avoué: on va se battre contre l'araignée. Oui mais voilà, celle ci est génée par le crystal, sa grosseur la condanne à rester sur son pied d'estale et donc invite le héros à faire des attaques de loin où une serie parade/reculs.

Pour le reste, on peux naviguer sur la map un peu partout ce qui est une bonne chose même si cela n'apporte pas spécialement à cette phase de jeu.

La piece est juste comme il faut niveau des echelles.

Originalité: 4,7/5
L'alternance colorée,, la forme, les details, bref il y a des bonnes idées originales, il manquerait quand même de toile si c'est bien une araignée. Certes c'est une grotte et ca peu sembler banal, mais son agencement est bon exploitant le coté nouveauté.

Map vivante: 4,9/5
Un rai lumineux sur l'objet de votre présence ici, des gesers qui crachent de la vapeur (un effet de symétrie simpatique, mais l'un des deux aurait pu avoir un jet décalé en taille), des cristaux qui flamboyent, une mare de sang bouillonnante en bas, bref le décor est bel et bien planté

Niveau fog, peut etre en ajouter un assez présent pour rendre l'athmosphère plus pesante. Le moment est quand même angoissant non?





cucureuil: 27,8

Exploitation des ressources: 9,2/10
Le tileset est je dirait surexploité, trop chargé. C'est beau, c'est bien mappé, plein d'efforts surhumains. Ce qui est assez flagrant c'est que tu as tellement voulu en mettre que la map fait répétitive même si elle est très variée. Tu as bel et bien utilisé le tileset à fond, mais par exemple:

Systèmatiquement sur chaque arbre avec des branches espacées, il y a un nid, dans l'eau, meme ce qui n'est pas au bord possède une plante. Le nénuphar est une plante de bordure de rive qui se situe au niveau de la profondeur de environ 40cm en dessous de l'eau. c'est pourquoi en vrai, on le vois uniquement qu'au bord.
Tu as mis des papillons (tous bleux, c'est judicieux la couleur certes, c'est le théme de la map) mais c'est un scène de combat, les papillons auraient logiquement du prendre la poudre d'esquempette.

Des corbeaux dans tout les sens. Sachant que les corbeaux sont rare et solitaires, nous croisons surtout des corneilles, qui sont sociables et peuvent eventuellement se promener en bandes groupées plutot dans les champs

Bonne utilisation du changement de couleurs des champignons, des fleurs, ... bref, bonne exploitation que je trouve quand même excessive ce qui explique la note.

Niveau mapping pur, on vois que tu maitrises il y a pas de problème.

Gestion de l'espace: 9,2/10
Les points de passages des protagonistes sont visibles, on vois que la map est pratiquable, elle est bien équilibrée
Personnellement, là encore l'encombrement donne un effet reclus, qui certes, colle bien à la scène de combat, mais bon, le trop tue un peu le beau. Je penses qu'au milieu à gauche entre le cristal et la pierre on peux passer donc j'en deduit que l'on peux vraiment bien s'y déplacer quand même.

Originalité: 4,7/5
Oser une scène de combat mythique campée dans une carte colorée d'une seule teinte c'est osé et original. L'arrivée de toutes parts des fantomes bleux, les pilliers font un peu poser là comme ca, mais c'est quand même un ensemble plus que bien pensé et original.

Map vivante: 4,7/5
Ca pour être vivante, elle l'est, notre regard est happé par beaucoup de choses, mais que diantre nous devons juger et nous focaliser sur chaque point de la carte !! L'ensemble des apparitions des fantomes se fait par petits groupes sur ta scène, acceuillis par l'armada des gostbusters de chaque coté, mais que vois je? Un fantome tout seul qui apparrait que personne n'acceuille. Cela va t'il jouer à l'aventage des spectres?

La c'est l'accumulation des corbeaux et papillons qui bouillonnent (quoi j'en ai deja parlé? Oups)...


Tu as fait une map magnifique, remplie à raz bord, mais je peux difficilement mettre de côté qu'elle est trop remplie et que les autres map on un ptit truc même si elles sont moins chargées. J'espere que tu comprendras mon jugement.






zimo:: 26,8

Exploitation des ressources: 9,1/10
La map est assez variée, les modifications RTP like bien pensées, bien intégrées, le style troglolytique bien rendu et credible. L'édition est donc de bonne qualité et l'utilisation des ressources bien achalandé et homogène.

Les pommes dans l'arbre sont une bonne idée, là encore disposées avec parcimonie. Je regrète toutes fois le fait que les chipset: touffe d'herbe et petit buisson sont mal alternés. On voit en effet les deux même quasiment sytématiquement les un à cöté des autres.

Gestion de l'espace: 8,8/10
Personnellement je pleins le pauvre habitant de la maison en bas à droite pour arriver chez lui, il ne peux pas aller chez lui sans escalader ou faire très attention à ne pas tomber. L'effet plateau pour donner de la pronfondeur etait une bonne idée, mais je regrete que la base de ce plateau soit si simple, notamment dans les details des extrémités.

A part la maladresse de la maison à droite, le reste de la map est plutot bonne, une serie bug sur l'arbre de gauche, ombre coupée, chemin tranché. Le lièrre (ou autre plante grimpante) sur la maison du haut à gauche,là aussi c'est bugé, il doit en effet y avoir une tige du bas vers le haut sinon le reste de la plante meurt.

Le choix l'animation de fumée (maison haut gauche) est peu judicieux, cette animation est utilisée lors des jets de vapeur d'eau dans les gesers, il existe de la vraie fumée (autre que celle que tu à utilisé en bas par exemple) qui fait raccord avec le coté cheminée.
L'autre fumée fait parfaitement raccord avec la nuit tombant, il est possible en effet que l'habitant ai oublié de rajouter du bois puisse que contrairemetn à son voisin, il n'en a pas près de chez lui.

Originalité: 4,5/5
Une map sur un plateau avec un hameau avec des maisons entérrées, c'est original, peu etre aussi déroutant, pourquoi un village à cet endroit, pas de cours d'eau, c'est reclus avec un seul moyen d'y entrer et d'y sortir. Bien souvent, les villages, hammeaux et villes on une raison d'être là, qui sait, c'est peut atre avant le village que l'on découvre pourquoi ils se sont installés ici?

Map vivante: 4,4/5
Le pigeon sur la cime de ton arbre, c'est peu crédible car les oiseaux ne s'arretent quasiment pas sur cette partie peu stable de l'arbre, ils sont plutot environ une case en dessous. Et dans ce cas la vue vers le bas ne fait pas crédible, il faut donc choisir une vue sur le coté dirigé vers la sortie de l'arbre.

Mis à part cela ton link est à coté d'un tas de bois pour couper du bois peut être? Il serait mieux du coté droit, coté de la hache pour ce screen alors. Ou bien il regarde la hache oubliée... Sinon, l'ambiance est pile ce qu'il fallait, sutout qu'il pleut et que pendant la pluie, ca bouge pas beaucoup niveau faune.

Pour ce qui est l'utilisation d'un possible fog, comme ca c'est bien,mais pourquoi pas peut etre voir pour une athosphère legèrement brumeuse







sunwarrrior: 26,7

Exploitation des ressources: 8,9/10
Le tileset semble simple et basique d'origine et pourtant tu l'exploites très bien, utilisant ca et là des petites variations. J'ai trouvé simpathique d'oser mettre des fleurs dans les thuyas mais ca ne donne pas crédible sur le végétal, vu le placement des fleurs.

Mis à part, évidement que les conifères ne fleurissent pas. Et je trouve que quatre cupressassées côte à côte, même si c'est des plantes de haie c'est pas forcement un choix des plus judicieux pour eviter de faire répétition, pourquoi pas pour délimiter un coin, mais comme plante d'hornement...

A part cela, pas de bug visible, juste la barrière du poulailler qui est d'un forme assez peu conventionnelle, je trouve l'idée bonne, mais elle fait quand même etrange malgrè tout.


Gestion de l'espace: 8,9/10
L'espace est très bien occupé, on peux se promener partout, on aurait toute fois imaginé que l'entrée vers le village ne passerait pas par le côté jardin. On se vois bien arriver de par la gauche, mais souvent, les jardins potagers, sont en dehors du passage, un peu à part pour bénéficier du calme et de la tranquilité et garantir aux cultures de bien pousser.

Je ne te reproche pas ce choix, loin de là, mais je suis là pour commenter, donc je commente.

Originalité: 4,5/5
La map se veux originale, bien pensée et surtout loin de clichés, tout y est posé avec interet. On a du mal à imaginer une source d'eau creusée dans la roche plutot qu'au sol à côté de la grosse touffe d'herbe à droite (si l'herbe est plus verte ici, c'est peut etre parce qu'une source s'y trouve non loin qui sait.

Le pique tout seul vers le milieu de la map dans un coin fait un peu remplissage. Sinon, le tileset ne te permettant pas de faire plus de fioritudes dans la partie ou tu as fait le trou sur la roche ( en milieu haut droite), le côté carré, t'y peux rien, c'est bien osé.

Map vivante: 4,4/5
La map est bel et bien vivante, la plupart des protagonistes on leur place et fon quelque chose d'identifiable, peut etre pas la fille à droite vers les thuyas, mais bon, rien de bien cliché pour concours de mapping (vous savez, les characts qui posent en vous regardant comme si quelqu'un disait:"Cheese !!!").

L'arrosoir flashy, oui pourquoi pas, c'est le débit de l'eau qui semble à retravailler, quand on penche un arrosoir, il n'envoye pas l'eau à deux mettres de toi, au mieux à environ 50 cm de la pomme.

Il fait beau, il fait chaud, mais le fog ne nous donne pas cette impression, peut etre des ray de lumière ou un effet flou, une legere coloration jaune ou orange. Bref, autant je suis pas partisant du fog systématique, mais là il semble manquer.


Dernière édition par lidenvice le Ven 6 Juin - 23:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mar 3 Juin - 2:10

horus: 26,5

Exploitation des ressources: 8,9/10
map variée, bien posée, remplie d'idées très intéréssantes. Utiliser un bout d'escalier pour faire une étagère vide, c'est bien trouvé. Soit on prend ca comme un bug, soit comme un essai un peu maladroit puisse que le tileset est pas forcement adapté. Mais c'est osé, et c'est bien.

L'agencement des pieces est en régle générale bon, on se demande où ils mangent et où s'assoye celui qui utiliserait le livre à droite en bas.

Gestion de l'espace: 8,7/10
L'espace est très bien géré si ce n'est que le gros carré noir qui me gene, le fait qu'on puisse pas du coté gauche de la map à son coté droit puisse qu'aucun passage ne le permet. Les pieces sont assez alambiquées pour casser la monotonie du tout carré des batiments classiques sans pour autant miser à 100% sur les detours.

Du juste ce qu'il faut.

Au delà de cela, il y a quand même une cheminée qui n'est pas dans un salon, là c'est une erreur de mapping, elle semble pas à sa place comme pour cacher le manque de chose que tu pouvait mettre pour remplir.

La table de la cuisine est très grande peut etre trop epaisse. Ca fait pas moche, juste imposant. Pour continuer avec la cuisine, le tableau au dessus du feu c'est trop, il est au dessus d'une source de chaleur et ne s'accorde pas trop avec les lieux. Mais bonne idée quand même.

Originalité: 4,7/5
J'ai beaucoup aimé l'originalité de ta map, elle sent le nouveau, le frai et surtout, elle fourmille de tentatives et d'idées. Le jardin interieur est un peu maladroit et demanderait peut etre un retravail, pourquoi pas mettre un banzai dans le coin bas gauche du jardin et en profiter pour rogner le gros carré noir qui s'y trouve?

Une exellente initiative: mettre un escalier dessendant vers une porte, ca donne bien, mais là où il se trouve: dans une chambre. C'est à dire que pour passer au premier, il faut passer par la chambre de quelqu'un... Pas pratique pratique...

Map vivante: 4,2/5
Elle est très vivante, ca fourmille de monde, peut etre un peu trop. Si c'est un évenement important, il manque la sempiternelle table pleine de victuailles pouvant acceuillir au moins l'ensemble des personnes à l'écran. Quand on regarde ta map on imagine qu'on est à paques par exemple, beaucoup de monde en cuisine (les femmes, pour changer. Et oui, on est dans un monde de matchos), des gens qui attendent et qui bougent, et certainement le fait que les invités sont impatients et on a l'impression que tout le monde n'est pas encore arrivé.

Bon, là mettre un fog serait d'une inutilité à faire palir Mickael Jackson, donc c'est bon de pas en avoir mis.





kabs12: 26,4

Exploitation des ressources: 9,1/10
Bonn exploitation du tileset, il y a des bonnes idées, des bon essais. En bas à droite une plante qui semble tenter de sortir du coin du mur, c'est très simpatique. L'eau qui sort d'en dessous de la roche (en bas à gauche) comme suintant de celle ci donne aussi un bon effet.

Avoir mis les pics (à l'origine prévus pour etre dans l'eau, en tout cas, les ondes autour le sugère) sur des surfaces autres que liquides ca donne pas trop mal).
Ton héros se déplace, il va vers un trou, ca fait un peu posé là comme ca.

Ce qui ne fait pas extraodinaire (oui je sais t'y peux rien le tileset est comme ca) c'est les escaliers. Tu aurait pu fait qu'un seul et retrecir au moins la partie decente.

Gestion de l'espace: 8,8/10
La gestion de l'espace est bonne, mais la partie vers le milieu gauche semble plus vide malgrès tes efforts de meublage. L'effet donne ainsi car les autres parties sont torturées et très remplies. En reformant cette partie et incluant un tout petit pilier de grotte, tu aurait cassé l'impression sans surcharger ta map. Parcontre, tu rentres dans cette grotte certainement pour aller du point A au point B. On vois que tu viens de decendre les escalier de gauche, mais pour aller où, il n'y a pas de sortie?

Originalité: 4/5
Fair original ave du RTP c'est difficile, mais c'est vrai que tu a tenté quelques trucs pour ajouter une spécificité. Ca suffit à peine, mais la tentative est à saluer.

Map vivante: 4,5/5
La map est comme elle semble devoir être, sauf que le monstre en bas on l'aurait bien vu foncer vers le héros, venant de la grande étendue d'eau à droite (oui je sais ca aurait rendu le côté gauche vide et limite sans interet, mais bon il y a la solution coffres ou switchs vous savez).

Deux crapeaux, normal, on est dans la grotte de l'eau, des brillances dans l'eau (c'est très tendance dans les concours de maps où il y a de l'eau, tout le monde en met. J'ai rien contre, je constate c'est tout)








shikamaru: 24,7

Exploitation des ressources: 7,5/10
Nous sommes en face d'une map remplie, très remplie, et malheureusement de trop. L'ensemble est surchargé. Mais parcontre très bien rattrapé par la variété de l'utilisation des ressources qui semblent 100% RTP de base. Des erreurs de mapping certes pas dramatiquement nombreuses mais bel et bien présentes:

Sur un toit en pente, il est impossible d'avoir des amas de neige, comme ceux que tu as mis (principe de la gravité), au milieur de la map, un bout d'ombre coupé qui n'a rien à faire ici, un tas de gravas eneigé mal coupé et enfin le chemin haché au couteau double tranchant.

Une autre chose me turlupine concernant ce qui se trouve à gauche du conifère isolé, la partie noire surélevée me parrait mal pensée. Certe ca ne crie pas mais interloque quand même. Bref le bas de la map est très bugué par rapport au reste.

Mais cela ne s'arrète pas qu'au bas de la map. En haut pile au milieu (en dessous du corbeau qui vole), il y a un raccord malheureux où on vois le fond inexistant (noir) se trouvant entre la corniche. En haut à gauche quasiment au bord de la map il y a une langue d'herbe qui fait etrange, certes pas bugué mais etrange quand même.

Et enfin, au dessus de la tente, après sa moitié, à coté de la plante jaune, un trai noir, mystèrieux: Comment est il arrivé ici? c'est à premiere vue pas un bug de mapping mais d'edition de tileset je suppose.

Les bugs nombreux sur une map soignée, mais trop chargée en général (et au premier coup d'oeil) font que tu perd des points.

Gestion de l'espace: 8,5/10
Trop chargée, je l'ai déjà dit, mais en plus il y a des incoérences de déplacement dans la map. Un groupe de monstre (il est là on sait comment, pourquoi ni de par où il est arrivé), on a du mal à savoir d'où les heros sont arrivés et ne peuvent pas trop se promener sur ce coin de repos où ils on quand même pu poser leur tente (mine de rien)

Originalité: 4,2/5
C'est pas une map d'une originalité flagrante, le coin près de l'eau reculé pour acceuillir une tente permettant de se reposer. Mais malgré ce cliché quasi incontournable du RPG, tu as su poser ton style, c'est bien, mais la tente et le côté repos contraste violament avec les enemis qui apparraissent.

Map vivante: 4,5/5
Les protagonistes sont bien posés, l'action palpable, l'effet lumineux neigeux bien pensé, trop de reflet dans l'eau parcontre, et là les monstres encore. Ils sont 4, c'est simpa de les avoir avec des couleurs, parfaitement choisies, mais c'est trop compact, comme figé, posé là pour ajouter quelque chose sur la map. Ca c'est du tout simplement au fait qu'ils sont collés les uns aux autres et qu'il n'on nulpart ou aller ni d'endroit d'ou venir.






kimono: 22,2

Exploitation des ressources: 8,2/10
Ames sensibles s'abstenir ! Le ton est donné, les pieces posées, peut etre à peine assez torturées (pour des pieces de torture ca serait mieux quand même non? Les decors sont variés, à régreter que le RTP se marie mal des fois avec tes éditions, comme les caisses à droite, ca crie un peu (vu les lieux, que ca crie, qui ca étonne?).

Une tentative de diversification de la pièce principale en mettant des dalles rouges, chaque pièce possede son motif, aucune répétition maladroite, pas de bug, niveau mapping pur, pas grand chose à redire, mais ca sent le "peux mieux utiliser le tileset", même sans le voir. On en reparle dans la gestion de l'espace.

Gestion de l'espace: 6,4/10
Oulà mais je suis sévére me diriez vous. Non pas tant que cela, mais une pièce de au moins 50 M2 au milieu, quasiment vide, une cellule de 3 personnes de au moins 15 M2 alors que une cellule c'est sensé etre très exigu, un couloir enorme sans meuble. Bref ca fait vide, ca fait grand et la pièce centrale donne un renfoncement incomprehensible sur la pièce de droite, qui n'est pas exploité pour expliquer sa présence.

Bref des bons essais, une excellente technique mais une map qui aurait demandé plus de temps de travail dessus sans l'ombre d'un doute.

Originalité: 4,4/5
C'est l'antre du boucher, il y a quelques outils de torture, un mourrant pendu au plafont, mais on s'attendrait à une ou plusieurs table(s) remplie(s) de tenailles, de clous, de couteaux que sais je? C'est original, inatendu certe, mais pas assez exploité. Des membres arrachés, des taches de sang séchées sur le sol...

Map vivante: 3,2/5
Une map moribonde peux elle etre vivante? Oui elle le peux, là le sentiment d'animation de la map est peu rendu, on vois qu'un combat se passe ou va se passer. Mais rien sur la map dans l'ambiance, pas de fog oppressant, là encore dommage.







2detens: 22

Exploitation des ressources: 7,2/10
La map parrait vide, malgrès les dessins très présentes sur le sol et les coins remplis. Mais rien n'y fait, la salle fait 300 M2 (sur une map 15 * 20 si on prend comme base un carreau = 1 M). La console, l'enigme, sinon tout est posé, c'est beau ce qu'il y a au sol, mais c'est grand...

Gestion de l'espace: 6,8/10
Là oui, je vais pas me repeter, on a compris. Mais au dela de cela, les coins sont peuplés certes, mais le mur du milieu fait vide justement parce que sur les bords il y a quelque chose. En bas à droite, il y a rien, je pense que un réagencement plus minimaliste et en longeur aurait mieux donné, oui je sais ca n'aurait pas permit de faire la norme du concours de map, je sais.

Originalité: 4,5/5
Une pièce à énigme, où; on s'en doute, le sol et les machinerie vont certainement servir à débloquer quelque chose. La question, c'est quoi. La piece est avec une seule entrée, pas de possible romontoire dérobé faisant aparraitre un coffre, pas de fissure sur le mur, quoi alors?

Map vivante: 3,5/5
C'est une map d'enigme (oui je me repete là je sais), alors le heros pourquoi il nous regarde. Oui c'est un concours de map et c'est apparement de mise de faire poser le héros. Autant qu'il semble agir sur la console derrière lui. L'aiguille de l'horloge du sol etant entre deux marques, comme etant en train de trotter donne cette impression de mouvement que tu voulait inclure dans ton gif.

Le rai de lumière implique quand à lui soit, que ce qu'il indique est important, soit qu'on est à l'entrée d'un dongeon ou autre chose du genre. Et là on en revient à ce que peux débloquer l'enigme, parce qu'on vois pas ce que ca peux être.






thomascloud: 22,6

Exploitation des ressources: 8,6/10
Tu me facilites pas les choses au depart, tu tappes dans du 2003 alors que je connait que XP. Bon, allez c'est parti on regarde les maps 2003 pour se faire une idée et juger la tienne...
Bon le tileset d'origine permet (apparement) déjà quelques bonne folies. L'ensemble est varié, à régretter l'accumulation de lampes sur tes pièces à gauche alors que le reste des autres ne possedent aucune source de lumière possible. Ah si les fenetres.

Deux à droite, aucune à gauche, bref la map est déséquilibrée, mais bon ce explique pourquoi ils éclairent beaucoup à gauche.

On aurait pu s'attendre à une armoire adossée a quelques murs du bas (oui tout est adossé au mur du haut de chaque pièce, mais là on navigue dans du custom sauf erreur de ma part, donc, éditable et améliorable.).

Et dans le pire des cas détournable. Peut etre réutiliser la partie haute de l'armoire, sur XP ca marche bien cette astuce le long d'un mur du bas, qui sait, sur 2003 ca doit se négocier aussi.

Sinon j'ai pas vu de bug flagrant

Gestion de l'espace: 8,3/10
On peux naviguer, l'atmophère abandonnée ne justifie pas que ton local parrait dans certains endroits trop vide par rapport au global de ta map. Les haut gauches de chaque piece sont remplis et le reste semble quand meme vide, acentué par l'accumulation opposée.

La pièce en haur à gauche est grande, elle doit faire au bas mot plus de 50 M2 et on a deux chaises collées au mur de gauche et une pauvre table, le mur du haut rempli et le reste de la piece vide. Certes, tu as utilisé le sol pour diversifier, mais rien n'y fait ca constraste trop.

Originalité: 3,7/5
La map aurait pu être originale, du moins credible si son aspect abandonné n'etait pas un peu échaudé par l'aspect trop rangé et pas cassé des meubles. Si je m'abuse, on est dans un lieu abandonné depuis longtemps, mais bon les vitre sont pas cassées, aucun tag n'apparrait nulpart.

Ca manque de desordre quoi. Mais à part ca, c'est quand même une ambiance accéptable.

Map vivante: 2/5
Et bien j'aimerais savoir qui on joue sur ta map et surtout ce qui s'y passe.

Tu voulait faire morribond, c'est ok, mais on a même pas le héros qui rentre dans le batiment., on a un rai de lumière et une athmosphère étoufante, mais bon oublier le héros sur une map c'est comme si on avait le sapin de noel sans ses décorations: ca n'a pas d'interet.

On a pas une sourris qui fuis, pas un mouvement, rien, c'est vraiment vide, même pour un lieu sinistre.
Oui je peux te parraitre severe dans la notation, j'esperes que tu comprendras quand même.
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mar 3 Juin - 2:11

maitrejiraya: 21,7

Exploitation des ressources: 7,8/10
La map choisie est pas forcement la plus facile, le mapping est acceptable, mais je suis toujours surpris qu'on utilise des fois les autolitables de façon aléatoire. En effet le chemin (l'autolitable jaune) est mis un peu comme cela, l'herbe foncée aussi, bref on vois que c'est pour meubler mais un peu de logique sur ce déménagement serait bon. Par exemple: l'herbe plus verte l'est certainement car elle est plus à l'ombre par exemple, ou un peu éloignée du chemin principal.

La battance effectuée par le passage des hommes crée le chemin (jaune), sur ses bords, l'herbe a du mal à pousser du au tassement très proche, donc elle peu etre plus clair à ses abords et plus sombre un peu plus loin de celui ci. Bref, n'hésites pas à utiliser ces autolitables pour ajouter des effets pas pour peupler (beaucoup font cette erreur je trouve).

En haut à gauche, pas loin de l'arbre, il y a deux arrondis, je trouve cela assez maladroit. Le panneau de direction aurait pu se trouver à la croisée des chemins juste à gauche de Arshe pour indiquer les trois directions et sembler bien à sa place. L'accumulation avec le panneau d'information non loin rend l'effet répétitif et surtou on se demande ce qu'il informe dans ce coin perdu. si il etait à coté de ton arbre remarquable à gauche, on aurait certainement eu à lire des information concernant ce végétal.

Gestion de l'espace: 7,4/10
La map est bien posée mais des coins font remplis pendant que d'autres font presque vide. Le rempli c'est en haut à gauche, limite surchargé, un peu aussi en bas à droite, mais moins surchargé, plus raisonnable.

Originalité: 3,2/5
Les gardes fous, la casquade fendue, l'arc en ciel pendant la pluie, de bonnes idées, mais l'ensemble de la map manque de charactere un peu je trouve. Je sais que c'est du RTP à 100% mais on peux faire quand même un peu innatendu. Tu as fait parcontre d'enormes efforts pour casser le coté carré de la carte en serpentant ci et la le chemin, décor et autres choses, c'est bien tenté.

Je dirait quand même que le bas gauche de la map fait un poil carré.

Map vivante: 3,3/5
La map possède des protagonistes, mais on a une impression nette: ils posent comme pour une photo. Sur six characters, il y en a quand même quatre qui nous regardent. Aucun ne semble esquiser un mouvement et c'est domage tout ca.

Il pleut, mais il fait pas sombre, la pluie est certes pas soutenue, donc je te rassures c'est presque crédible, certainement une ondée passagère, mais bon les nuages alors ils sont où?






mikltov: 12,3


Exploitation des ressources: 3,4/10
On est dans un concours de map et tu présente une map aussi variée qu'un champ de patates. Copier colles d'arbres partout. Oui je sais c'est comme ca les forêts, ca fait pareil partout.

Surtout les forets de pins plantés au cordeau où l'il est impossible de passer entre les arbres. On doit etre dans une foret dédiée à la fabrication de meubles en kit bon marché. Certes c'est pas interdit de faire compact, mais bon ca fait quand même mapping simpliste.

Je suis désolé mais je peux pas mettre plus vu le niveau des autres maps.

Gestion de l'espace: 3,4/10
Tu as centré ta scène, on sait pas trop d'où on viens, on suppose où on doit aller ( en bas à droite on dirait, mais j'ai pas la certitude absolue qu'on passe sans rentrer le ventre), le reste la la fôret oppréssante, on a quand même une map qui doit etre jugée du coup sur un quart de sa surface. Donc niveau gestion de l'espace, c'est un peu domage là encore.

Originalité: 2,9/5
Là tu as osé l'original. Un monde gris où le héros coloré arrive et découvre cette anomalie, c'est bien pensé. C'est pas mauvais, et fait jamais vu, mais tu est dans du custom, le jamais vu est plus facile quand même. Hum... Dilème... Je vais trancher et mettre une note plus acceptable quand même pour ton courage d'avoir fait original. Il faut récompenser un minimum l'audace bien pensée.

Map vivante: 2,6/5
Et bien même pour une map qui devrait pas être trop vivante tu as un peu raté ton effet. Deux ecureuils, dont un qui va vers le héros (mon dieux, mais ne va pas vers la grosse épée, non n'y va pas...) et l'autre qui fait ce que ton bon ecureuil devrait faire: prendre la poudre d'escampette.

Bref un en trop mettre un oiseau quelque part sur la map en mouvement aurait été envisagable. La map devait etre très statique à l'origine, tu as voulu ajouté de la vie, mais c'est un poil too mutch les deux rongeurs.

Et le fog, pourquoi pas mettre un aspect reve flouté? Ou encore une atmosphère opressante. Il manque quelque chose là aussi.




cloud: 11,6

Exploitation des ressources: 3,3/10
Le tileset est certainement celui du magasin. La map est grande, et tu n'utilises pas tout son potentiel. Tu aurait pu varier plus, notamment le sol par exemple. Tenter les tapis, mieux separer les pieces.

Le vendeur à gauche est enfermé et en plus il y a un bug sur le contoir. Il manque d'ailleurs quelques trucs pour que le camelot puisse travailler, un registre, ou autres. Le vendeur de droite aussi possede exactement les memes bugs et simptomes.

Les contoirs ont un interet que si celui qui vend peu distribuer ses produits de là où il est ou sortir de sa gerite.

Les murs du fond sont remplis, pendant que la plupart du reste fait vide intersidéral. Le thyua de décoration est trop répété, il aurait été plus judicieux d'utiliser d'autres choses pour remplir.

Pour en revenir aux murs, celui du milieu ca fait; tas d'objet, puis vide, puis tas d'objets. Ca déséquilibre la map

Gestion de l'espace: 3,3/10
Ca s'en recent dejà dans l'utilisation du tileset, tu as des trop grandes pieces qui parraissent vides et des configurations de scènes etranges. L'entrée vers le soigneur à droite est enorme, elle contraste beaucoup avec le reste, il y a deux grosses entrées en bas capables d'acceuillir un troupeau d'éléphants.

Originalité: 2,3/5
C'est pas original oui c'est évident. Qu'ajouter de plus?

Map vivante: 2,7/5
La map a de la vie, le forgeron fait un peu délaissé, et là l'ensemble des tes persos semblent etre cloués au sol. Mais au moins tu n'as pas fait le coup du "cheese" ce qui est déjà pas mal mine de rien. Cette map n'a pas besoin de fog ,donc comme ca rien à ajouter.




Blackis: 11,5

Exploitation des ressources: 3/10
C'est RPT, c'est la grotte de feu et tu n'exploites pas vraiment l'ensemble des choses se trouvant sur ce tileset et c'est bien domage.

On a deux points d'eau (ca c'est trop je trouve), de la lave qui est dans un lieu suspendu dans le vide, ca fonce droit dans l'illogique. Un gros bug à droite avec l'espece de promontoire qui ne fait pas raccord. Tu aurait pu utiliser cette ressource en la détournant mieux, faisant en sorte, par exemple que ce bidule soit comme incrusté dans la roche en dessous et pas au dessus si tu vois ce que je veux dire. Bref beaucoup de maladresses, mais des efforts visibles quand même. Courage, ca va venir

Gestion de l'espace: 3/10
L'espace est bien géré, on sait où on va, d'ou on vient, et ou peux passer partout où il y a besoin. On sait d'où on viens, mais on a interet à venir avec un nécéssaire d'alpinisme pour la derniere marche,car là il y a bug, elle est trois fois plus grande que les autres.

Il n'empeiche que la map possédant un peu de volume fait plate. C'est du a l'epaisseur du sol, très fin entre autres, mais pas seulement. Le découpage de certains endroit semble etre fait à la tronconneuse comme à côté de l'escalier à gauche. Ca fait etrange. Oui c'est RTP et donc on peux pas faire arrondi. Et cacher ce truc par quelque chose et on contourne le problême et adouci le coin. On elargis pour pouvoir passer et on y met, hum... un gros rocher par exemple.

Des plantes, des éboulis, de la lave sur le mur, plein de choses auraient pu diversifier ta map...

Originalité: 2,5/5
Ca de l'originalité il y en a tellement que la situation parrait peu crédible. Tu as quand même tenté d'utiliser ce tileset sous terrain dans les airs, conversion délicate demandant pas mal de temps, d'astuces et de savoir faire. Ne desespere pas, c'est en mappant qu'on deviens mappeur. Je te met la moyenne sur cette partie pour avoir participé et osé ce coté novateur.

Map vivante: 3/5
La map est assez animée même si ton arshe, on l'imaginait arrivant des escalier plutot que se promenant alors qu'un dragon tueur d'hommes rode pas loin.

Des corbeaux qui se promenent, oui il y a des morts, pourquoi ils tournent pas autour? Les corbeaux sont carnaciers faut pas l'oublier. Ils on peut etre eu peur du dragon je te l'accorde, mais dans ce cas ils donneraient l'impression de partir de leur dépouilles non?

Le fogs est très mal choisi, un brouillard plus de la pluie, ca fait etrange. Là je pense que le mieux aurait été de faire une map plus sombre et une pluie battante quitte à jouer le côté dramaturgique oppressant.






Bon j'espere avoir été à la hauteur de vos éspérances. Je prévois des "medailles", mais d'ici quelques jours, le temps de les préparer.
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mer 4 Juin - 18:07

Un grand bravo au gagnant , et à tous les autres participants. cette premiére édition aura été un succés , notament grace à Lid ^^ on peut dire que le niveau été trés élevé : c'était superbe ^^ une semaine de repis et on relance le concours normal ^^
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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   Mer 4 Juin - 23:52

Voici comme promis les médailles, faites avec mes compétences graphiques. J'espère que ca plairait aux gagnants:



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MessageSujet: Re: CONCOURS DE MAPING INTERCOMMUNEAUTAIRE   

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